Неделю назад разработчики Shadow Fight 4: Arena предложили фанатам игры задать им интересующие вопросы касающиеся проекта. На самые популярные и интересные они дали ответ.
Игровой процесс
- Какие изменения вы планируете внести для улучшения ситуации с пассивным стилем игры?
Основным вектором для нас сейчас является создание новых героев, которые не мотивируют игроков играть пассивно. Ярким примером является Юньлинь: ее телепортация часто наказывает игроков, которые отходят назад.
Также мы планируем протестировать механики, меняющие некоторые игровые ситуации. Например, довольно распространенная стратегия игроков – отходить к стене и наказывать за любой удар в блок броском и ударом. Изначально эта механика была сделана для того, чтобы предотвратить бесконечные циклы у стен, если оппонент спамит быстрым ударом, но сейчас многие игроки используют ее не по назначению. Улучшить эту ситуацию можно несколькими способами, один из них скоро станет доступен в закрытой бете!
В целом, бросок у стены не единственная проблема, но мы верим, что небольшими шагами мы сможем улучшить ситуацию с пассивным стилем игры. Кардинальные решения, которые мы тестировали в турнирах – активный блок в событии «Эксперименты Эйприл» и порталы в событии «Черный рынок Кобры», имеют свои плюсы и минусы. Пока мы не планируем вводить механику на основании этих турниров, но будем продолжать экспериментировать и улучшать игру.
- Планируете ли вы заниматься переработкой персонажей? Если да, то каких в первую очередь?
Да, хоть мы и фокусируемся сейчас на создании новых персонажей, у нас есть ряд героев, которых мы хотим переработать в будущем.
Среди них – Монах Шань, даже после нескольких ослаблений урона он продолжает фрустрировать игроков долгими циклами (отчасти, это происходит из-за талантов 5-го тира). Сделать эти циклы менее гарантированными – одна из наших целей.
Также можно выделить Маркуса, который уже не раз подвергался ослаблению. Например, время действия способности «Неудержимая воля» сильно уменьшилось по сравнению с тем, что было на релизе игры. При этом механика остается очень сильной и из-за этого герой имеет меньше атрибутов, чем мы хотим. Мы не можем сделать таймер у этой способности еще меньше, поэтому механика неуязвимости Маркуса – один из аспектов, которые хочется изменить.
- Кажется, что боты становятся более сильными с каждым обновлением. Вы вносите изменения?
Сейчас мы работаем над тем, чтобы поведение ботов было более похоже на поведение реальных игроков. Эти изменения будут внесены в ближайших обновлениях.
Новые герои
- Планируете ли вы добавить еще одного теневого демона в будущем?
Мы работаем над новыми героями для Арены, но пока не можем раскрыть все детали, не любим портить сюрпризы 😉
Следите за новостями в наших соцсетях и не пропустите анонсы!
Улучшение режимов, система прокачки героев, подбор игроков и новые функции
- Планирует ли команда разработчиков улучшать режим тренировки и бой с другом?
Да, мы работаем над улучшением этих режимов. Мы планируем добавить больше вариантов настройки боя, правил игры и смену локации. Например, режим боя с другом станет более дружелюбным к проведению различных турниров (даже с нестандартными правилами боя!).
- Улучшенная система прокачки героев неплохо себя показала, планирует ли команда вносить в нее еще какие-либо улучшения?
Мы изучаем внутреннюю статистику и читаем ваши отзывы. Если дополнительные изменения потребуются – мы сообщим об этом в наших соцсетях.
- Будут ли вноситься изменения в подбор игроков?
Мы внимательно следим за вашими отзывами о работе системы подбора игроков. Сейчас мы рассматриваем некоторые варианты улучшения системы, и некоторые из этих изменений мы планируем внести уже в самое ближайшее время.
- Появится ли в игре система кланов и список друзей?
Мы неоднократно думали над добавлением в игру социальных функций, в ближайших планах их нет, но мы слышим вас и постараемся добавить их в игру в будущем.
- Когда вы добавите озвучку для остальных персонажей?
Мы планируем добавить озвучку для Джека Булварка, Иту и Императора в ближайших обновлениях, позже она появится для Юньлинь и Кейт. Следите за анонсами на наших каналах в соцсетях!
Сюжетный режим
- Когда вы выпустите новую книгу в сюжетном режиме, посвященную Династии?
Первая глава из книги Династии выйдет уже очень скоро! Мы изначально планируем протестировать ее в бете (но скроем диалоги – никаких спойлеров!), после чего она станет доступна уже всем игрокам.
- В Shadow Fight 4: Arena появилось уже множество скинов для героев, но мы мало знаем об их истории. Есть ли у вас планы рассказать историю скинов?
Да, сейчас немного истории передают сами названия предметов и мы не исключаем возможность добавить нарративное описание оружия и скинов в будущем.
Также для некоторых скинов мы рассказываем историю через различные события и сюжетный режим, а самые преданные фанаты наших игр могли заметить связь в скинах между играми серии – например, в скине Линга «Ворон Грядущей Ночи» и скине Рыси «Глава Ордена».
- Каким образом Иту стал канцлером Вестников, при условии, что в Shadow Fight 3 Судьи были на стороне Боло?
История мира Shadow Fight 4: Arena существенно отличается от истории мира Shadow Fight 3. Исходя из теоремы об индексе значимости – бессмертные души людей неизменны, но они могут провоцировать своими действиями довольно разные исторические события. Например, в мире Shadow Fight 4: Arena роль Боло отличается от его роли в Shadow Fight 3. Также Император в мире Shadow Fight 3 с переменным успехом контролирует свою теневую тварь, а в мире Shadow Fight 4: Arena она смогла взять под контроль его самого на достаточное время, чтобы он уничтожил столицу Династии. Еще один пример – Кибо: она лишилась глаза в обоих мирах, но разными способами. И таких примеров много.
- Как Мясник стал демоном Гнева, когда он – демон Чревоугодия?
Настоящая натура Демонов изменчива и непостижима, поэтому она тяжело поддается классификации. Для простоты понимания их бытия, народ начал давать им броские названия вроде «Демон Гнева» или «Демон Чревоугодия». Сам же Мясник считает, что он самый умеренный из теневых демонов, и подобные прозвища его страшно злят.
Скин сообщества
- Планируете ли вы создать оружие сообщества? Создание скина сообщества было отличной идеей!
Нам очень понравилось, как вы активно участвуете в голосованиях и обсуждениях, поэтому в будущем, несомненно, мы еще вернемся к совместному созданию контента для игры!
- Когда вы выпустите эпический скин Иту, создаваемый совместно с сообществом игроков?
На прошлой неделе завершилось последнее голосование, поэтому мы приступили к полноценной разработке скина. Мы планируем выпустить его в мае, следите за новостями!
- Как я смогу получить эпический скин Иту?
Мы планируем запустить эксклюзивное событие, в котором у вас будет возможность заполучить заветный скин!
Другие вопросы
- Планируете ли вы добавить систему жалоб на игроков?
Сейчас мы работаем над системой, которая не позволит игрокам с плохим интернет-соединением участвовать в рейтинговых боях.
- В игре появятся новые локации?
Несомненно, мы работаем над новыми локациями как для сюжетного, так и для рейтингового режима – они появятся в будущих обновлениях!
Помимо этого, каждый месяц мы меняем ротацию локаций для рейтингового режима вместе с релизом нового сезона Fight Pass.
- Получат ли другие герои эпическое оружие?
Да, мы работаем над новым эпическим оружием. У вас будет возможность получить его в будущих событиях!
- Когда выйдет версия игры для ПК?
Сейчас мы сфокусированы на улучшении мобильной версии игры, поэтому в ближайшее время ожидать выход игры в Steam не стоит. Нам предстоит решить ряд непростых технических и дизайнерских проблем, после этого мы вернемся к более активному этапу портирования. UI, кроссплатформенный подбор игроков, бизнес модель, реализация локального мультиплеера – это лишь часть вопросов, которые стоят перед нами на пути к релизу игры на ПК.
Подробнее хочется рассмотреть интересный момент с UI. В ПК версии нам не хочется показывать кнопки интерфейса, так как игрок будет использовать клавиатуру или геймпад, однако часть кнопок на экране выполняют еще и роль индикации, как пример – время отката дальнего оружия. Соответственно, это лишает игрока информации и нам нужно будет придумать компромисс.