Разработчики ARC Raiders провели прямую трансляцию, на которой отвечали на вопросы игроков о обновлении Frozen Trail, будущих изменениях и темах, волнующих фанатов. Вопросы было достаточно много, поэтому они вынесены отдельно и пронумерованы. Вы можете пролистать к интересующему вас вопросу.
| № | Вопрос |
| 1 | Что происходит с античитом? |
| 2 | Что представляет собой Задира (Bully)? |
| 3 | Что насчёт Таящегося (Skulker)? |
| 4 | Что представляет собой Гидра (Hydra)? |
| 5 | Новые ARC появятся на старых картах? |
| 6 | Как используется машинное обучение при создании ARC? |
| 7 | Будут ли существующие ARC становиться умнее? |
| 8 | Можно ли будет завести ARC в качестве питомца? |
| 9 | А более гуманоидные ARC? |
| 10 | Сколько времени занимает обучение модели машинного обучения? |
| 11 | Зачем вообще понадобилось Усиление оружия (Weapon Amplification)? |
| 12 | Пример с «Шпилькой» (Hairpin) |
| 13 | Сколько оружия получит Усиление? |
| 14 | Как это повлияет на PvP? |
| 15 | Где находятся новые «Стилет» (Stiletto) и «Бантам» (Bantam) по прогрессии? |
| 16 | Что такое «Бантам» и зачем он нужен? |
| 17 | Подходит ли «Бантам» для добивания игрока в PvP? |
| 18 | Что будет со старым «Раскалывателем» (Splitter) после Усиления? |
| 19 | Зажигательное усиление работает против игроков или только ARC? |
| 20 | Получат ли «Стилет» и «Бантам» Усиленные версии? |
| 21 | Усиление появится для гранат и гаджетов? |
| 22 | Как выбирали оружие для Усиления? |
| 23 | Почему дальнобойное оружие балансируется иначе? |
| 24 | Как выбирается редкость оружия? |
| 25 | Усиленное оружие будет намного прочнее? |
| 26 | Где брать материалы для Усиления? |
| 27 | А музыкальные инструменты? |
| 28 | Откуда вообще взялся Крюк-кошка (Grappling Hook)? |
| 29 | Что сам Саймон больше всего ждёт в «Мёрзлой тропе»? |
| 30 | Пропуск наград (Reward Pass) будет временным? |
| 31 | Почему убрали Колоды (Raider Decks)? |
| 32 | Как будет прокачиваться Пропуск наград? |
| 33 | Сколько стоит Премиум-пропуск наград? |
| 34 | Как часто будут появляться Пропуски наград? |
| 35 | Можно ли одновременно проходить несколько Пропусков наград? |
| 36 | Что такое Аванпост (Outpost)? |
| 37 | Насколько сильно можно будет кастомизировать Аванпост? |
| 38 | Как разблокируется Аванпост? |
| 39 | Можно ли будет физически ходить внутри Аванпоста? |
| 40 | Будет ли Плюшкин (Scrappy) в Аванпосте? |
| 41 | Можно ли выставлять в Аванпосте фотографии? |
| 42 | Почему Экспедиции (Expeditions) поставили на паузу? |
| 43 | Что именно мешало игрокам проходить Экспедиции? |
| 44 | Вернутся ли Экспедиции? |
| 45 | Будет ли возможность наверстать Экспедиции? |
| 46 | Получат ли награду те, кто прошёл все старые Экспедиции? |
| 47 | Упростят ли Хранилище (Vault) для казуальных игроков? |
| 48 | Будут ли серьёзно менять обычные квесты? |
| 49 | Что будет с чертежом «Корпусолома» (Hullcracker Blueprint)? |
| 50 | Что происходит с Испытаниями (Trials)? |
| 51 | Когда будут изменения Испытаний? |
| 52 | Будут ли отдельные PvP-Испытания? |
| 53 | Что разработчикам самим больше всего нравится в «Мёрзлой тропе»? |
| 54 | Как работают Трафареты оружия (Weapon Stencils)? |
| 55 | Что изменится в Дереве навыков (Skill Tree)? |
| 56 | Почему в Дереве навыков появились развилки? |
| 57 | Можно ли будет открыть все способности? |
| 58 | Что произойдёт с уже потраченными очками? |
| 59 | Какой новый навык показали? |
| 60 | Как официально называется огромный ARC на новой карте? |
| 61 | Насколько большая новая карта? |
| 62 | Можно ли исследовать Павшего Императора (Fallen Emperor) изнутри? |
| 63 | Будет ли больше лора? |
| 64 | Какой стиль игры предполагает Перевал Пендола (Pendola Pass)? |
| 65 | «Внезапная заморозка» (Flash Freeze) — это отдельное Условие карты (Map Condition)? |
| 66 | Зачем нужны убежища на карте? |
| 67 | Будет ли на Перевале Пендола «Резкое похолодание» (Cold Snap)? |
| 68 | Увеличится ли время рейда на новой карте? |
| 69 | Зачем на видео показывали огнемёт? |
| 70 | Почему Переключатель PvE (PvE Toggle) показали раньше запланированного? |
| 71 | Почему вообще разработчики хотят протестировать PvE? |
| 72 | Можно ли будет оглушать других игроков в PvE-тесте? |
| 73 | Почему в PvE не увеличили количество ARC? |
| 74 | Будет ли принудительный вайп (Forced Wipe)? |
| 75 | Будут ли динамические зоны высокого уровня лута? |
| 76 | Как новичкам догнать игроков с большим количеством Очков навыков? |
| 77 | Исчезнет ли «Взлом защиты» (Security Breach)? |
| 78 | Можно ли будет сразиться с Павшим Императором? |
| 79 | Будут ли новые сюжетные кинематографические сцены? |
| 80 | Перевал Пендола всегда будет замороженным? |
| 81 | Будут ли автомобили или другой транспорт? |
| 82 | Почему Крюк-кошка (Grappling Hook) отличается от Крюка с защелкой (Snap Hook)? |
| 83 | Когда появятся готовые Комплекты снаряжения (Loadouts)? |
| 84 | Почему разработчики снова не отвечают подробно на вопросы об античите? |
| 85 | Чем закончился Q&A? |
1. Что происходит с античитом?
Разработчики подтвердили, что античит остаётся одним из приоритетов команды. Они сослались на информацию, которую уже публиковали во время недавнего патча, и сказали, что будут продолжать рассказывать сообществу о результатах работы по мере появления новой информации.
При этом отдельного специалиста по античиту на этом Q&A не было, поэтому подробно обсуждать техническую сторону системы они не стали.
2. Что представляет собой Задира (Bully)?
Задира — один из новых ARC. Разработчики описывают его как своеобразную боевую собаку.
Это наземный ARC, который агрессивно сокращает дистанцию и продолжает давить на рейдера. Он использует оружие типа дробовика, поэтому расстояние имеет большое значение: чем дальше находится игрок, тем меньше эффективность Задиры.
Разработчики специально предусмотрели инструменты, позволяющие остановить или замедлить его атаку. Поэтому идея заключается не просто в том, чтобы убегать от Задиры, а в правильном использовании окружения и возможностей снаряжения.
3. Что насчёт Таящегося (Skulker)?
Skulker действует иначе. Он ещё быстрее Задиры, но наносит меньше урона.
Основная опасность Таящегося заключается не в огромном урон в секунду, а в том, что его трудно отслеживать. Он способен исчезать из поля зрения, менять позицию и атаковать, когда рейдер отвлёкся.
Разработчики считают его противником, который создаёт дополнительное давление и заставляет постоянно следить за окружением.
4. Что представляет собой Гидра (Hydra)?
Гидра получила три комплекта вооружения, которые способны вращаться независимо друг от друга. Она связана с Фрегатом и должна создавать ситуацию, в которой игрокам приходится внимательно выбирать позицию и распределять внимание.
При этом разработчики не стали раскрывать все детали Гидры, чтобы сохранить часть сюрпризов до выхода обновления «Мёрзлая тропа».
5. Новые ARC появятся на старых картах?
Основной фокус новых ARC сейчас — «Мёрзлая тропа».
Разработчики не исключают возможность их появления на других территориях в будущем, но пока Задира, Таящийся и Гидра создавались именно под новую карту.
У команды уже есть большой список идей для новых ARC. Ограничение заключается не в нехватке идей, а в необходимости дать каждому новому противнику определённую роль.
Разработчики не хотят добавлять машин просто ради увеличения количества врагов — каждый ARC должен быть связан с конкретной ситуацией или особенностью карты.
6. Как используется машинное обучение при создании ARC?
Сначала для ARC создаётся модель, которая обучается перемещению по игровому окружению. После этого разработчики экспериментируют с различным вооружением и поведением, подбирая его под особенности конкретной машины.
Таким образом, машинное обучение используется не просто для того, чтобы сделать врагов «умнее». Поведение строится вокруг того, как конкретный ARC способен перемещаться, а уже затем подбираются его атаки и оружие.
В качестве примера разработчики объяснили дизайн Светляка (Firefly) и Испарителя (Vaporizer): их создавали с целью заставить игрока покинуть укрытие и поставить себя в более сложную ситуацию.
7. Будут ли существующие ARC становиться умнее?
Некоторые изменения поведения уже происходили, но разработчики не хотят полностью менять характер существующих ARC.
Команда стремится сохранить первоначальный замысел каждого противника. Игрок, привыкший к определённому поведению машины, не должен внезапно столкнуться с совершенно другим врагом после очередного обновления.
При этом новые ARC могут использовать более сложные модели поведения.
8. Можно ли будет завести ARC в качестве питомца?
Игроки спросили о возможности иметь дружелюбного ARC или использовать какого-нибудь робота в качестве питомца. На данный момент таких планов нет. Разработчики при этом не стали полностью исключать подобную возможность в будущем.
9. А более гуманоидные ARC?
Такой вариант уже обсуждался внутри команды. Однако пока он не слишком хорошо вписывается в существующую визуальную концепцию ARC. Разработчики не исключают подобные конструкции в будущем, если найдут для них подходящую роль и объяснение в мире игры.
10. Сколько времени занимает обучение модели машинного обучения?
Конкретной цифры разработчики не назвали. Всё зависит от конкретного ARC и поставленной задачи, поэтому фиксированного срока для создания одного противника нет. После этого разговор перешёл к боевой системе и оружию.
11. Зачем вообще понадобилось Усиление оружия (Weapon Amplification)?
Саймон объяснил, что Усиленное оружие — это прежде всего система поздней прогрессии оружия.
Команда заметила, что опытные игроки довольно быстро находят несколько любимых стволов и перестают использовать остальные.
Поэтому вместо бесконечного добавления новых стволов разработчики решили взять уже существующее оружие и дать ему новые варианты поведения.
12. Пример с «Шпилькой» (Hairpin)
В качестве примера разработчики показали «Шпильку». Обычная версия оружия имеет определённые ограничения, а Усиление позволяет сделать его полуавтоматическим.
Это полностью меняет характер оружия и позволяет использовать его более агрессивно, в том числе во время движения. Таким образом, речь идёт не просто об увеличении урона или других характеристик, а о серьёзном изменении механики.
13. Сколько оружия получит Усиление?
На старте системы Усиления его получат 15 видов оружия. В дальнейшем количество усиленных видов оружия будут увеличивать.
14. Как это повлияет на PvP?
Разработчики ожидают, что влияние проявится постепенно. Игрокам понадобится время, чтобы открыть Усиление, собрать необходимые материалы и разобраться с новыми вариантами оружия.
Конечная цель — сделать мету более разнообразной, чтобы PvP не сводился к нескольким наиболее эффективным пушкам. Усиление должно увеличить количество доступных игровых стилей, а не просто дать опытным игрокам ещё более мощное оружие.
15. Где находятся новые «Стилет» (Stiletto) и «Бантам» (Bantam) по прогрессии?
Оба новых оружия относятся к Необычному (зелёному) уровню редкости. Их задача — добавить больше вариантов вооружения на ранних этапах игры, а не заменить оружие поздней прогрессии.
16. Что такое «Бантам» и зачем он нужен?
«Бантам» — второй крупнокалиберный пистолет после «Наковальни» (Anvil). Это револьвер с механизмом двойного действия (Double-Action).
Разработчики специально сделали его противоположностью «Наковальни». Если «Наковальня» предполагает более контролируемое использование, «Бантам» должен быть более рискованным оружием.
17. Подходит ли «Бантам» для добивания игрока в PvP?
Да, но это рискованный вариант. У «Бантама» относительно плохая точность, поэтому ситуация часто превращается в «всё или ничего». Если игрок уверен в своём выстреле, оружие может помочь закончить бой. Если нет — попытка может закончится плохо.
18. Что будет со старым «Раскалывателем» (Splitter) после Усиления?
Усиленная версия «Раскалывателя Наковальни» (Anvil Splitter) фактически становится отдельной улучшенной конфигурацией.
Старый вариант можно будет утилизировать и использовать для Исследований, необходимых для Усиления.
19. Зажигательное усиление работает против игроков или только ARC?
Против обоих. Если усиление добавляет оружию зажигательные патроны, эффект распространяется и на ARC, и на других рейдеров.
20. Получат ли «Стилет» и «Бантам» Усиленные версии?
Не в рамках обновления «Мёрзлая тропа». Однако разработчики подтвердили, что в будущем эти виды оружия также получат Усиление.
21. Усиление появится для гранат и гаджетов?
Пока нет. Команда сосредоточена именно на оружии. Возможность распространить систему на гаджеты и гранаты в будущем не закрыта, но конкретных планов пока нет.
22. Как выбирали оружие для Усиления?
Главным критерием было то, насколько интересно изменить конкретное оружие. При этом разработчики учитывали баланс и то, какую роль новое усиление будет выполнять — PvP, PvE или оба направления одновременно.
То есть команда не просто выбирала самые популярные пушки и делала их ещё сильнее.
23. Почему дальнобойное оружие балансируется иначе?
Разработчики считают, что наиболее интересные перестрелки происходят на средней дистанции. Слишком дальние перестрелки часто превращаются в односторонние столкновения, когда один игрок получает слишком большое преимущество благодаря позиции и дистанции.
Поэтому баланс оружия стараются строить так, чтобы поощрять среднюю дистанцию, а не бесконечные перестрелки через всю карту.
24. Как выбирается редкость оружия?
Команда смотрит на существующую линейку оружия и ищет пробелы. Если определённого типа оружия или роли не хватает, создаётся новая модель. При этом уникальная особенность конкретной пушки также может влиять на то, к какой редкости её отнесут.
25. Усиленное оружие будет намного прочнее?
Да. Усиленное оружие получает более высокую прочность, поскольку его создание требует серьёзных ресурсов. Однако если забрать Усиленное оружие с поверженного игрока, оно будет сильно повреждено.
26. Где брать материалы для Усиления?
Для системы понадобятся специальные AMP-модули. Они будут выпадать в основном из Фрегата и Павшего Императора.
Модули имеют уровни от MK1 до MK5. Некоторые элементы системы также потребуют предварительного исследования на Верстаке исследований (Research Workstation).
27. А музыкальные инструменты?
Разработчики затронули новые Губную гармошку и Банджо. Губная гармошка должна быть доступна без необходимости покупать DLC. Чертеж банджо связан с DLC «Набор коллекционера» (Collector Set).
28. Откуда вообще взялся Крюк-кошка (Grappling Hook)?
Крюк-кошка давно находился во внутреннем списке желаемых функций команды. Когда разработчики перешли к более крупному циклу разработки, появилось время реализовать значительную часть этого списка.
Поэтому «Мёрзлая тропа» содержит несколько механик, которые команда хотела добавить уже давно, но раньше не могла реализовать без серьёзных компромиссов.
29. Что сам Саймон больше всего ждёт в «Мёрзлой тропе»?
Разработчик особенно ждёт того, что игроки начнут делать на новой карте. Он ожидает много необычных игровых ситуаций и роликов, в которых игроки будут использовать новые механики неожиданным образом и находить способы применения инструментов, которые сами разработчики изначально не предусматривали.
30. Пропуск наград (Reward Pass) будет временным?
Нет. Пропуск наград является постоянным. Игрок не должен опасаться, что купленный или начатый Пропуск исчезнет через несколько недель.
31. Почему убрали Колоды рейдера (Raider Decks)?
Разработчики признали, что колоды рейдера не получили ожидаемого уровня вовлечения. Кроме того, игроки начали преимущественно копить кредиты, а не активно использовать систему. Поэтому команда решила изменить сам принцип прогрессии.
32. Как будет прокачиваться Пропуск наград?
Главным источником прогресса станут Подвиги (Feats). Прохождение будет связано не просто с получением опыта, а с выполнением определённых игровых достижений и действий.
33. Сколько стоит Премиум-пропуск наград?
Премиум-пропуск наград стоит 1 150 Жетонов рейдера (Raider Tokens). При полном прохождении игрок получает 1 150 Жетонов рейдера в качестве наград. Таким образом, при полном завершении Пропуска игрок возвращает потраченные на него жетоны.
34. Как часто будут появляться Пропуски наград?
Они будут привязаны к крупным обновлениям. Это не ежемесячная система, которую игроки должны постоянно успевать проходить. Пропуск наград будет соответствовать более крупному циклу контента.
35. Можно ли одновременно проходить несколько Пропусков наград?
Нет. Одновременно можно работать только над одним Пропуском наград. Однако поскольку Пропуск постоянный, старый прогресс не пропадает. Игрок сможет закончить текущий Пропуск, а затем переключиться на другой.
36. Что такое Аванпост (Outpost)?
Аванпост разработчики называют эволюцией Логова рейдера (Raider Den). Это первый шаг к тому, чтобы игрок получил собственное пространство уже за пределами Сперанцы (Speranza).
Главная идея заключается в персонализации этого пространства.
37. Насколько сильно можно будет кастомизировать Аванпост?
В Аванпосте появятся различные модули и мебель. Часть мебели можно будет получать в виде чертежей, а затем создавать. Кроме того, игрок сможет выставлять в Аванпосте найденные Безделушки (Trinkets) — коллекционные предметы.
38. Как разблокируется Аванпост?
Через отдельный Проект. Игроку потребуется собирать определённые предметы и сдавать их для открытия Аванпоста. После этого будут доступны дополнительные уровни развития, расширяющие возможности базы.
39. Можно ли будет физически ходить внутри Аванпоста?
Не в первой версии. Разработчики понимают желание игроков получить полноценное физическое пространство, однако на старте Аванпост будет работать иначе. Также на старте туда нельзя будет приглашать друзей.
Команда при этом рассматривает возможность расширения этой функции в будущем.
40. Будет ли Плюшкин (Scrappy) в Аванпосте?
Да. Но погладить его пока нельзя. Разработчики сами пошутили, что такую возможность стоит добавить, и сказали, что рассмотрят её в будущем. Фермерства в Аванпосте на старте также не будет.
41. Можно ли выставлять в Аванпосте фотографии?
Игроки предложили использовать фотографии, сделанные новой камерой. Разработчикам идея понравилась, однако на момент Q&A это было только предложение, которое команда должна дополнительно обсудить.
42. Почему Экспедиции (Expeditions) поставили на паузу?
Это оказался один из наиболее содержательных ответов. Разработчики признали, что система не получила ожидаемого уровня вовлечения. По их словам, последнюю Экспедицию прошли примерно 5% игроков. При этом система догона (catch-up) создавала проблемы сразу для двух групп.
Хардкорные игроки слишком быстро проходили повторную прокачку, тогда как более казуальным игрокам было слишком тяжело снова подниматься до необходимого уровня.
43. Что именно мешало игрокам проходить Экспедиции?
Разработчики назвали несколько факторов:
- необходимость собирать определённые Чертежи (Blueprints);
- связанные с ними Задания (Quests);
- коллекционирование уточек;
- необходимость повторного прохождения большого количества контента.
В результате общий порог входа оказался слишком высоким.
44. Вернутся ли Экспедиции?
Да. Разработчики ориентируются примерно на первый квартал 2027 года. При этом команда хочет переработать проблемные элементы, а не просто вернуть Экспедиции в прежнем виде.
45. Будет ли возможность наверстать Экспедиции?
Да. Разработчики хотят сделать систему так, чтобы игроки могли догонять прогресс без необходимости ждать определённого фиксированного периода.
46. Получат ли награду те, кто прошёл все старые Экспедиции?
Да. Команда планирует отдельно отметить игроков, которые завершили все предыдущие Экспедиции. Что именно получат такие игроки, пока не раскрыли.
47. Упростят ли Хранилище (Vault) для казуальных игроков?
Разработчики признали проблему и сказали, что рассмотрят варианты упрощения. Конкретного решения на момент Q&A не было.
48. Будут ли серьёзно менять обычные квесты?
Крупных изменений пока не планируется. При этом в «Мёрзлой тропе» появятся новые сюжетные задания и дополнительный лор.
49. Что будет с чертежом «Бронелома» (Hullcracker)?
Его можно будет получить через Эрмала.
50. Что происходит с Испытаниями?
Команда анализирует несколько проблем:
- разницу между одиночным режимом (Solo) и отрядами из трёх человек (Trio);
- различия между PvE- и PvP-игроками;
- работу таблиц лидеров;
- систему начисления и распределения наград.
Конкретных изменений пока не объявили.
51. Когда будут изменения Испытаний?
Конкретного срока нет. Разработчики лишь сообщили, что обновление Испытаний ожидается позже в этом году.
52. Будут ли отдельные PvP-Испытания?
Такой вариант не исключён. Данные команды показывают, что игроки, ориентированные преимущественно на PvP, сейчас не очень активно участвуют в Испытаниях. Поэтому разработчики хотят сначала понять причины и только после этого решать, нужен ли отдельный PvP-вариант.
53. Что разработчикам самим больше всего нравится в «Frozen Trail»?
Среди наиболее ожидаемых вещей разработчики назвали:
- Усиленное оружие;
- Крюк-кошку;
- поиск Трафаретов оружия (Weapon Stencils).
Последняя система особенно интересна команде из-за того, что игрок сможет находить оружие с уникальным оформлением непосредственно во время рейда.
54. Как работают Трафареты оружия?
Трафарет можно получить в мире, через Пропуск наград и другими игровыми способами. По сути, он работает как Чертёж: получив его, игрок сможет создавать или применять соответствующее оформление оружия.
Но есть интересная особенность: если игрок погибает, его оружие с Трафаретом может забрать другой рейдер, и оформление останется на этом оружии. Таким образом, получить оружие с определённым Трафаретом можно даже без собственного разблокированного Трафарета.
55. Что изменится в Дереве навыков?
Вергилий объяснил, что команда изучила статистику использования навыков и обнаружила много недооценённых или практически неиспользуемых способностей.
Поэтому в новом дереве:
- часть навыков заменят;
- часть усилят;
- расположение некоторых навыков изменят;
- появятся новые способности.
56. Почему в Дереве навыков появились развилки?
Теперь игроку придётся принимать более серьёзные решения. Вместо того чтобы последовательно открыть всё полезное, дерево будет заставлять выбирать между несколькими вариантами. Разработчики хотят, чтобы эти решения действительно влияли на стиль игры.
57. Можно ли будет открыть все способности?
Нет. Максимальный уровень персонажа остаётся 75, но получить сразу несколько финальных навыков дерева не получится. Таким образом, выбор специализации должен иметь значение.
58. Что произойдёт с уже потраченными очками?
После выхода обновления очки навыков будут сброшены. Это необходимо из-за переработки структуры дерева. При этом дополнительные бонусные очки, которые игрок получил ранее, не должны пропасть — они перейдут в новую систему.
59. Какой новый навык показали?
В ветке «Подвижность» появился навык «Второе дыхание». Он позволяет продолжать спринт после того, как закончилась обычная выносливость.
Однако это не бесплатная бесконечная стамина. Игрок получает своего рода «долг выносливости», который придётся компенсировать после прекращения движения.
60. Как официально называется огромный ARC на новой карте?
Разработчики подтвердили название Павший Император (Fallen Emperor). Именно так теперь официально называют огромную машину, лежащую на Перевале Пендола (Pendola Pass).
61. Насколько большая новая карта?
«Мёрзлую тропу» разработчики описывают как самую большую карту. По общему характеру пространства она в некоторой степени напоминает «Дамбу», но визуально полностью противоположна пустынным и индустриальным территориям. Основная идея — создать ощущение холодного горного региона.
62. Можно ли исследовать Павшего Императора изнутри?
Да. У Павшего Императора есть достаточно большой внутренний объём, который можно исследовать. Это не просто огромный объект, лежащий посреди карты в качестве декорации.
63. Будет ли больше лора?
Да. Разработчики отдельно подчеркнули, что новые задания будут содержать больше информации о мире и истории ARC Raiders.
64. Какой стиль игры предполагает Перевал Пендола?
Карта ориентирована прежде всего на среднюю дистанцию. При этом её структура позволяет постоянно менять дистанцию и положение. Игрок сможет переходить от PvE к PvP и обратно, используя особенности окружения.
65. «Внезапная заморозка» (Flash Freeze) — это отдельное Условие карты?
Нет. «Внезапная заморозка» является частью самого Перевала Пендола, а не отдельным временным Условием карты. Это локальные холодные штормы, которые по воздействию напоминают «Резкое похолодание» (Cold Snap), но являются более суровыми.
66. Зачем нужны убежища на карте?
Во время «Внезапной заморозки» игрокам придётся искать специальные укрытия. Они не являются просто декоративными объектами — их можно использовать для пережидания опасных погодных условий. Разработчики также намекнули, что в них можно будет находить полезные ресурсы.
67. Будет ли на Перевале Пендола «Резкое похолодание»?
Нет. Разработчики специально разделили эти две механики.
68. Увеличится ли время рейда на новой карте?
На этот вопрос разработчики отказались отвечать, поскольку конкретная информация могла бы раскрыть спойлеры, связанные с картой и её механиками.
69. Зачем на видео показывали огнемёт?
Игроки заметили сцену, где огнём открывается замёрзшая дверь. Разработчики объяснили, что огонь действительно используется для открытия некоторых замёрзших дверей.
Для этого можно применять Огнеметный баллон (Flame Spray) и другие источники огня. Таким образом, это полноценная механика новой карты.
70. Почему Переключатель PvE (PvE Toggle) показали раньше запланированного?
Разработчики рассказали, что отдельный пост о PvE-тесте первоначально планировали выпустить позже. Однако из-за огромного количества вопросов и обсуждений со стороны игроков команда решила рассказать о тесте раньше.
71. Почему вообще разработчики хотят протестировать PvE?
Разработчики считают непредсказуемость взаимодействия игроков одной из главных особенностей ARC Raiders. Игрок может встретить другого рейдера и:
- сотрудничать;
- пройти мимо;
- обмануть;
- атаковать.
Именно эта неоднозначность создаёт уникальные ситуации. Но команда понимает, что игроки используют систему не всегда так, как задумывалось изначально, поэтому хочет получить реальные данные во время PvE-теста.
72. Можно ли будет оглушать других игроков в PvE-тесте?
Для PvE-режима огненный урон и урон от оглушения по другим игрокам отключены. Таким образом, разработчики специально ограничивают определённые способы взаимодействия между игроками во время эксперимента.
73. Почему в PvE не увеличили количество ARC?
Это связано не только с балансом. Существует ограниченный лимит производительности (Performance Budget) на количество ARC. Если просто увеличить их число, потребуются дополнительные точки появления, новый дизайн этих точек и дополнительная нагрузка на игру. Поэтому разработчики не могут просто увеличить количество ARC в несколько раз.
74. Будет ли принудительный вайп?
Нет. Разработчики прямо заявили, что принудительный вайп не планируется.
75. Будут ли динамические зоны высокого уровня лута?
Да. Разработчики уже тестируют такую систему на «Мёрзлой тропе». Сейчас расположение ценных зон во многом статично. Изначально это было сделано специально: команда хотела, чтобы игроки постепенно учили карты и получали преимущество благодаря знанию мира.
Теперь разработчики хотят проверить противоположный подход на новой карте. Если динамические зоны покажут хорошие результаты, систему могут перенести и на другие карты.
76. Как новичкам догнать игроков с большим количеством Очков навыков?
Будут предусмотрены механизмы догона (catch-up). Игроки, отставшие по очкам, не должны оказаться в ситуации, когда им потребуется огромное количество времени, чтобы догнать остальных.
77. Исчезнет ли «Бреш в безопасности» (Security Breach)?
Нет. «Бреш в безопасности» останется в Дереве навыков.
78. Можно ли будет сразиться с Павшим Императором?
Разработчики ответили уклончиво — «посмотрим». Таким образом, возможность не подтверждена, но и окончательно не исключена.
79. Будут ли новые сюжетные кинематографические сцены?
Да. Разработчик подтвердил наличие новых синематиков и отметил, что уже видел их и считает очень хорошо сделанными. Однако подробностей и конкретных сцен раскрывать не стали.
80. Перевал Пендола всегда будет замороженным?
Пока да. В текущем плане карта остаётся постоянно замёрзшей. Будущие изменения полностью не исключаются.
81. Будут ли автомобили или другой транспорт?
Не в ближайшем будущем. Транспорт не входит в ближайшие планы команды.
82. Чем Крюк-кошка отличается от крюка с защелкой (Snap Hook)?
В отличие от крюка с защелкой, Крюк-кошка позволяет игроку остановиться или зависнуть примерно посередине траектории. Кроме того, он значительно тише.
Поэтому его рассматривают как более доступную и скрытную альтернативу крюку с защелкой. Это особенно важно для игроков, которые хотят перемещаться по карте, не привлекая лишнего внимания.
83. Когда появятся готовые Комплекты снаряжения (Loadouts)?
Игроки давно просили пресеты экипировки. Конкретных сроков разработчики не назвали. При этом новая технология управления и получения ресурсов рассматривается как один из шагов в сторону будущей системы готовых Комплектов.
84. Почему разработчики снова не отвечают подробно на вопросы об античите?
На стриме не было специалистов по античиту. Команда увидела вопросы игроков, но решила не давать неподтверждённых ответов. При этом разработчики снова подчеркнули, что продолжат информировать игроков о работе над проблемой.
85. Чем закончился Q&A?
Разработчики поблагодарили игроков и сообщили, что подобные Q&A планируется проводить и в будущем.
На этом стрим завершился.
Главное из сессии вопросов и ответов
Помимо уже известных особенностей «Мёрзлой тропы», разработчики раскрыли несколько важных деталей:
- Усиленное оружие потребует специальные AMP-модули. Они будут выпадать из Фрегата и Павшего Императора и иметь уровни MK1–MK5.
- Усиленное оружие получит повышенную прочность, однако оружие, снятое с поверженного игрока, будет сильно повреждено.
- Пропуск наград не ограничен по времени. Премиум-пропуск стоит 1 150 Жетонов рейдера и содержит столько же жетонов в качестве наград при полном прохождении.
- Экспедиции должны вернуться ориентировочно в первом квартале 2027 года. Причиной переработки стала низкая вовлечённость — последнюю Экспедицию прошли примерно 5% игроков.
- Дерево навыков становится значительно более вариативным. Нельзя будет открыть все финальные способности, а максимальный уровень останется 75.
- Перевал Пендола получит динамические зоны лута в качестве эксперимента. Если система окажется успешной, её могут распространить на другие карты.
- Павший Император пока не подтверждён как полноценный босс. Разработчики оставили эту возможность открытой.
- Принудительный вайп не планируется.
- Транспорт в ближайшее время добавлять не собираются.
- Крюк-кошка отличается от Скользящего крюка меньшим уровнем шума и возможностью зависнуть примерно посередине траектории.
В целом из Q&A стало понятно, что «Мёрзлая тропа» — это не просто новая снежная карта. Обновление одновременно используется как площадка для нескольких крупных экспериментов с фундаментальными системами ARC Raiders: переработанным Деревом навыков, Усиленным оружием, динамическим лутом, новой системой Пропуска наград, Аванпостом и PvE-тестом.
При этом разработчики подчёркивают, что часть решений пока является экспериментальной. Команда будет смотреть на поведение игроков и статистику после запуска, а затем решать, какие из новых систем распространять на остальные карты и будущие обновления.


