...
Close

Войдите

Close

Регистрация

Close

Забыл пароль

Ловушка лицензии: кто на самом деле управляет цифровыми правами в спорте

Фанат запускает мобильную футбольную игру на своем смартфоне. Параллельно он может tennisi tj скачать, чтобы заодно заключить пари на поединок любимой команды. Но что он видит в игре? Он видит знакомые эмблемы клубов, настоящие названия лиг, точные цвета формы. Он собирает свою команду, и здесь начинаются странности. Половина звездных игроков представлены под своими именами и фотографиями. Другие, не менее известные, выглядят как смутные силуэты с выдуманными именами вроде «Ф. Мендоза» или «Л. Шоу». Возникает закономерный вопрос: если игра официальная, почему в ней нет всех настоящих футболистов? Ответ уводит нас в дебри юридических баталий, многомиллионных контрактов и тихой войны за то, кому принадлежит образ спортсмена в цифровую эпоху. Это история не о пикселях и анимациях, а о власти, деньгах и праве человека распоряжаться своим лицом.

Три игрока на поле: лиги, клубы и спортсмены

Чтобы понять путаницу с лицензиями, нужно разобраться в том, кто и чем владеет в мире профессионального спорта. Условно, есть три главные стороны, претендующие на кусок цифрового пирога.

  • Первая сторона — это лиги и федерации. Такие организации как УЕФА, НФЛ или НБА владеют правами на проведение турниров, их символику, формат. Они могут продать разработчику право называть свою игру «официальным симулятором Лиги чемпионов» или использовать логотип Супербоула. Это так называемые «коллективные права».
  • Вторая сторона — клубы и команды. Они владеют своими брендами: названием, эмблемой, историей, дизайном формы, названием стадиона. Клуб может независимо от лиги заключить сделку с игровой компанией. Именно поэтому в некоторых играх можно увидеть полностью лицензированный «Атлетико» в составе нелицензированной испанской лиги.
  • Третья, и самая сложная сторона — сами спортсмены. Их образ, имя, фотография, манера движений — это их интеллектуальная собственность. Лига не может просто взять и продать права на использование лица Криштиану Роналду только на том основании, что он играет в турнире, который ей принадлежит. Для этого нужно согласие самого игрока. И вот здесь система дает сбой.

Классический конфликт разворачивается между принципом «пакета» и личным согласием. Лиги и издатели игр хотят простоты: один гигантский контракт на весь коллектив игроков. Спортсмены же все чаще хотят индивидуального контроля. Они спрашивают: почему кто-то другой решает, в какой цифровой продукт будет вложено мое лицо, и какую долю от этого пирога я получу?

Серые карточки: почему в официальной игре нет всех звезд

Ярчайший пример этой войны — многолетняя история с серией FIFA, которая теперь называется EA Sports FC. На протяжении десятилетий компания Electronic Arts заключала так называемые «партнерства» с такими организациями, как FIFPro. Это международный профсоюз футболистов, который, как считалось, управлял правами на образ тысяч игроков от их имени. Сделка была удобной для всех: издатель одним махом получал доступ к огромному массиву имен и лиц, а игроки, особенно малоизвестные, получали хоть какие-то отчисления.

Однако звезды первой величины быстро поняли, что их личный бренд стоит дороже, чем усредненная выплата по профсоюзной схеме. Они начали заключать индивидуальные контракты с EA или, наоборот, уходить к конкурентам вроде Konami (серия eFootball). Так в официальной игре FIFA появились «дженерики» — игроки без лиц и с искаженными именами, потому что их агенты не смогли договориться с издателем или просто продали эксклюзив другой компании.

поделиться
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x