На Tokyo Game Show 2025 состоялась мировая премьера играбельной версии ролевой игры с открытым миром в мегаполисе Ananta, которая привлекла внимание анонсом отсутствия гача-системы для персонажей. Эта новость вызвала бурное обсуждение. Среди игроков, опробовавших демо-версию, и фанатов, следящих за проектом, возникли вопросы: «Смогут ли разработчики обеспечить доход без гача-системы?», «Сохранится ли высокое качество сюжета на протяжении всей игры?» и «Будет ли возможность выбрать женского персонажа?». Журналист, протестировавший игру, разделяет эти опасения и восторг. В этой статье мы публикуем интервью с продюсером игры Ашем, в котором он отвечает на самые волнующие вопросы. Основную информацию о проекте можно найти в последних трейлерах и обзорах демо, а здесь мы сосредоточимся на ключевых аспектах разработки.
Почему отказались от гача-системы в Ananta?
— Стенд на Tokyo Game Show пользовался огромной популярностью, и в соцсетях игра вызвала настоящий ажиотаж.
Наша команда годами упорно работала над проектом, и видеть такой отклик невероятно приятно. Я сам был в восторге от энергии посетителей на выставке.
— У меня накопилось множество вопросов. Самый главный: игра с таким масштабом и качеством — и без гача-системы для персонажей? Это действительно возможно?
Мы уверены, что если создать по-настоящему качественную игру, игроки сами найдут способ поддержать нас. Наша главная задача — подарить игрокам эмоции и впечатления. Если мы справимся с этим, остальное приложится.
— Очень вдохновляющий ответ!
Кроме того, гача-система вынуждает постоянно вводить новых персонажей, из-за чего старые могут отойти на второй план. Мы же хотим, чтобы каждый персонаж оставался в центре внимания, а игроки могли наслаждаться драмой этого мира, не переживая о разнице в доступных героях.
На чем будет строиться монетизация Ananta?
— Значит, основным источником дохода станут элементы кастомизации, такие как одежда для персонажей?
Да, именно так. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали себя частью этого мира, словно проживая в нем «вторую жизнь». Если у них возникнет желание украсить своего персонажа, обустроить дом или улучшить транспорт, мы будем счастливы. Для этого мы подготовили множество предметов кастомизации.
— Судя по ассортименту магазинов в демо, многие предметы можно будет купить за внутриигровую валюту, а не только за реальные деньги?
Верно. К релизу ассортимент станет еще шире. Платные предметы будут более уникальными и эксклюзивными, но даже без доната игроки смогут в полной мере наслаждаться кастомизацией.
— Расскажите о кастомизации транспорта и жилья.
В игре будет множество видов транспорта: автомобили, мотоциклы, вертолеты, самолеты, корабли. Например, машину можно купить, а затем модифицировать — заменить шины, двигатель или перекрасить кузов, создав, например, «итай-машину» (с аниме-принтами). Что касается жилья, в демо эта механика не была представлена, но у каждого персонажа будет свой дом, который можно обустраивать с высокой степенью свободы.
Баланс между масштабом города и плотностью контента
— Расскажите про город. Каковы его размеры?
В демо город занимает примерно 2×3 км. В реальной жизни это может ощущаться иначе, так что в игре он кажется еще просторнее.
— Город окружен реками и морем. Появится ли возможность посетить противоположный берег?
Мы рассматриваем варианты расширения мира. К релизу город может стать еще больше, возможно, появятся мосты или перелеты на дальние локации.
— Масштаб впечатляет! Но как обстоят дела с плотностью контента?
В демо-версии мы добавили магазины, развлечения и разнообразные события, но к релизу их станет еще больше. У каждого персонажа своя профессия и роль, поэтому события и способы взаимодействия с ними будут уникальными. Мы хотим, чтобы игроки с удовольствием исследовали город разными персонажами.
— Например, играя за доставщицу Таффи, я заметил происшествие по пути, но решил его проигнорировать, так как спешил (смеется).
Это тоже часть свободы (смеется).
— Можно ли в таких ситуациях переключиться на другого персонажа, чтобы разобраться с происшествием?
Да, в игре персонажи живут своей жизнью в городе, и переключение на другого героя может позволить быстро оказаться на месте события или, наоборот, привести к новым ситуациям. Сюжет строится как масштабная групповая драма: у каждого персонажа есть своя линия, но иногда они пересекаются, создавая общие события. Игроки могут выбирать, участвовать в них или пропускать.
— Когда я переключался на Таффи, она могла оказаться у автомата или дома. Это зависит от времени суток или сюжета?
У каждого персонажа есть свой распорядок дня: время работы, любимые места. Но иногда они могут отклоняться от графика — например, прогуливать работу или заглядывать в неожиданные локации.
— Можно ли будет навестить другого персонажа, зная его расписание?
В демо этого не было, но мы планируем добавить такую возможность. В зависимости от прогресса сюжета и отношений между персонажами их диалоги и реакции будут меняться.
Женский персонаж в Ananta будет?
— В демо сюжетные сцены были очень зрелищными, и в соцсетях игроки задаются вопросом, сохранится ли такое качество. Я разделяю их опасения.
Мы сделаем все, чтобы сохранить этот уровень. Мы стремимся к сочетанию кинематографичной зрелищности и глубокого погружения. Кроме динамичных сцен, вроде погонь, в игре будет много спокойных, «бытовых» эпизодов в духе аниме.
— В некоторых сценах с Таффи, кажется, не было озвучки. Как это будет в релизе?
Озвучка — важная часть погружения, поэтому в полной версии сюжет будет полностью озвучен.
— И главный вопрос, волнующий фанатов: можно ли будет выбрать женского персонажа? В трейлерах мелькали разные герои, и их судьба тоже интересует.
Да, в полной версии можно будет выбрать женского персонажа, не переживайте! (смеется) В демо и трейлерах на TGS мы сосредоточились на мужском протагонисте, чтобы показать ключевые особенности игры. В будущем мы представим и других персонажей, включая женских.
— В бою мне понравились простые, но эффектные механики вроде уклонений и контратак. Для человека с не самой быстрой реакцией (смеется) они показались дружелюбными.
Мы хотели, чтобы каждый мог почувствовать себя героем боевика, поэтому сделали тайминги для уклонений и контратак довольно мягкими. Бои будут проходить в разных условиях — от массовых драк до сражений в узких переулках, — и мы сделали акцент на зрелищности, а не на сложных механиках.
— Было бы здорово гулять по городу с друзьями, играя разными персонажами. Будет ли мультиплеер?
Да, мы планируем добавить мультиплеер, но это не MMORPG, а скорее дополнительная опция среди множества других.
Когда выйдет Ananta?
— Последний вопрос: ранее сообщалось, что релиз запланирован на 2026 год, но на официальных ресурсах точной даты нет. Это ошибка?
Нет, это не ошибка. В ранних материалах мы упоминали 2026 год как ориентир. Однако точную дату мы объявим, когда будем полностью уверены. Главное для нас — выпустить игру, которая вызовет у игроков восторг. Мы продолжаем работать и просим следить за новостями!