Тема формации агентов на поле боя в текущей версии игры очень спорная, попробую пояснить, в чем главные проблемы и сложности. Для начала нам нужно понимать базовые механики и классы — о них подробно расписано в этой статье.
Формирование отряда
Базовый отряд состоит из трех Агентов и одного Банбу.
Обратите внимание на иконки смайликов снизу карточки агента, веселый смайлик означает, что дополнительный пассивный эффект персонажа активен. Если смайлик будет грустным, это означает, что пассивная способность агента не активна.
Условия для активации дополнительных пассивных умений персонажа одинаковы для всех агентов:
- В текущем отряде должны быть два персонажа из одной фракции.
- В текущем отряде должно быть два персонажа одной стихии.
Для активации доп умений (веселого смайлика) достаточно выполнить любое условие описанное выше.
Умения дополнительных способностей для каждого персонажа уникальны.
Классы и формация отряда
- Атака
- Аномалия
- Устрашение
- Поддержка
Формировать отряд также необходимо и по классовой системе. Ничто не мешает поставить в отряд 3 персонажа атаки, но при этом мы потеряем усиление, снижение урона, а также очень весомый фактор, который дают нам персонажи устрашения.
Класс Устрашение
Я не спроста делаю акцент на устрашении. Дело в том, что в текущей боевой системе максимальный урон враг получает, когда оглушен, а заполняет полоску его оглушения лучше всех персонажи класса «устрашение». Чем больше количество врагов на карте, тем они слабее, а значит, и полоску оглушения у слабых противников заполнить проще. Что в свою очередь позволит проводить фактически бесконечные цепочки атак, пока есть слабые враги на поле боя. Цепочки атак возникают при оглушении врага — заполнении полоски оглушения.
Цепочки атак наносят самый высокий урон в игре, так как в цепочке участвуют все ваши агенты, выполняя цепочку, время останавливается, и вы неуязвимы к контролю и урону.
Это не говорит о том, что другие классы бесполезны, просто на их фоне и с текущими механиками на закрытом тесте «Устрашение» очень сильно выделяется на фоне других.
Полоску оглушения нам могут помочь заполнить и персонажи с физическим уроном, но это менее эффективно, так как статус стихии не так часто срабатывает, как хотелось бы. Также, если у врага устойчивость к физ. урону, статус на нем не сработает. У класса устрашения нет ограничений по эффективности заполнения полоски оглушения врага.
Поставив в отряд агента с физическим уроном, исключив при этом агента класса устрашения — не эффективно.
Натиск прерывает действия и наносит огромный физический урон.
Трусость на определенный период времени увеличивает количество получаемого оглушения.
Если боевая система после теста не изменится, то вышедший персонаж класса «Устрашение» со стихией физического урона будет самым эффективным в бою агентом.
Класс Нападение
Для классов нападения лучше всего подходят стихии персонажей Льда и Физического урона. Лёд даст нам прирост крит. урона от вашего атакующего агента.
Заморозка: блокирует возможность цели совершать действия на определенный период времени.
Раскалывание: возникает после окончания Заморозки, прерывает действия врага и наносит ледяной урон.
А вот с Физическим уроном все обстоит несколько иначе.
Дело в том, что в ZZZ все персонажи любой стихии базовыми атаками наносят физический урон — в игре на данный момент нет героев, как в Геншине, которые могут дать инфузию определенной стихии (покрасить урон). За редким исключением определенных навыков агентов, которые могут вызвать дополнительный урон при нанесении урона базовыми атаками.
Стоит уточнить, что мы можем постоянно наносить урон стихией за любого персонажа, даже когда наш навык не заряжен. Но в данный момент прожатие не заряженного навыка стопорит анимацию персонажа — это выглядит так, как будто мы прерываем анимации и останавливаемся, это сильно мешает маневрированию по локации.
С учетом того, что сеты снаряжения для максимизации стихийных уронов в игре присутствуют, на их фоне сильно выделяется сет для усиления физического урона. Причина все та же: большую часть боя, особенно против очень жирных противников, мы будем использовать базовые атаки (нанося физический урон).
Класс Поддержки и Аномалия
С классом «Поддержки» всё просто — усиливают урон всех агентов на поле и заполняют энергию (для ульты и навыков).
Класс «Аномалия», на мой взгляд, не так полезен в бою. Агенты этого класса чаще вызывают срабатывание аномалии элемента, т. е. они чаще могут контролировать врага — оглушать, в зависимости от элемента агента. Отличительная черта класса в том, что показатель характеристики «Знание аномалий» выше на 50 единиц. Протестировать прирост урона, чтобы проверить эффективность на ЗБТ, не было возможности из-за малого количества агентов разных классов.
На данный момент есть только один агент класса «Аномалии и стихии» — электро Грейс Ховард. К счастью, я получил ее на тесте и смог прокачать до максимально возможного уровня и навыков.
За счет Аномального класса и стихии электро Грейс может чаще вызывать стихийные аномалии на враге, держа под контролем роботизированных врагов за счет наложения статуса «Шок» от стихии электро. Противник-робот под статусом «Шок» некоторое время обездвижен и получает дополнительный урон электричеством от последующих атак.
То же касается и стихий Огня и Эфира, но только против врагов Органиков и Эфириалов.
Но так ли это заметно на самом деле? я не увидел разницы срабатывания электро аномалии (шока) Сравнивал Грейс класс аномалия, и Энби класса устрашение. Преимущество Грейс в том что она персонаж дальнего боя, конечно она не так маневренна как Билли, но любой класс дальнего боя в текущей версии игры, лучше чем классы ближнего боя.
Эффективность Аномального класса зависит от стихии агента. То есть Грейс более эффективна против противников-роботов, но менее эффективна против остальных врагов.
Ближний и дальний бой
Делая плавную подводку в абзаце выше, мы перешли к однозначным преимуществам агентов дальнего боя.
- Во-первых, агенты дальнего боя получают меньше урона от врага, так как находятся на дистанции.
- Во вторых, находясь на дистанции от врага лучше контролировать поле и видеть все атаки врага.
- В третьих мобильность, перемещаться по полю за дистанционные классы в разы проще чем на мили дд (агенты ближнего боя).
- В четвертых, навык всегда попадает в цель — У классов ближнего боя очень маленький радиус атак навыков, и достаточно часто можно просто промазать по целям не нанося урон.
После того как мы получим одного из дальнобойных агентов, нам нужно подобрать стихию «Лёд» или «Физ», а также класс атаки, и мы получаем идеального атакующего персонажа — встречайте Билли Кид. Не считая того, что он не является легендарным по своей маневренности на поле боя через шифт атаки, он является самым лучшим атакующим персонажем в игре.
Если выйдет дальнобойный герой с маневренностью как у Билли, стихией Льда и классом Атаки — родится еще одна имба. А если еще и голдовый, то смысла в других героях не будет вовсе.
Подбор Банбу в отряд
У Банбу есть умения, которые требуют определенных условий активации для полноценной работы в отряде. Их атаки имеют различный стихийный урон.
Сами же Банбу в тестовой версии выбиваются из отдельного баннера, который имеет отдельную валюту, не связанную с основной, которая предназначена для стандартного и ивентового баннера. На данный момент в тестовой версии получать валюту для круток Банбу можно по квестам, ивентам, достижениям, прокачке прогресса у специальных NPC. Скорее всего, и на релизе игры купить валюту для ролла их баннеров будет невозможно.
Проблемы формирования отряда
На текущий момент в тестовой версии формировать отряд из агентов довольно проблематично с учетом выполнения всех требований, описанных выше, также на это влияет и количество персонажей, доступных на старте.
Можно полностью проигнорировать дополнительные умения от Агентов и Банбу, сложно сказать, сколько урона и полезности мы при этом потеряем, т. к. любые тесты эффективности отряда должны быть выполнены при одинаковой прокачке в равных условиях. Лично для меня потерять все бонусы от отряда ради наличия в пати (вайфу-фактора) двух любимых агентов неприемлемо.
Также есть проблемы расстановки в отряд героев из одной фракции, если агенты и одной стихии. У некоторых персонажей учтены эти моменты: Коледа и Бэн — им в компенсацию дали дополнительные комбо-атаки, если они находятся в одном отряде, эти комбинации также анимируются по-особому. Но у других фракций таких особых приемов в качестве компенсации я не наблюдал. К примеру, агенты Ликаон и Эллен Джо.
Минусы формации одной стихии из одной фракции неочевидны на первый взгляд. Покажу наглядный пример формирования группы.
К примеру, я имею 2 героя фракции с одной стихией, становится очевидно, что третий агент никак не может активировать свою доп. способность, об этом указывает грустный смайлик снизу меню Некоматы.
Также стоит учесть, что почти при любом раскладе отрядов мы имеем 2 агента одной стихии, что в целом не критично, но и не так радужно с учетом различных слабостей и сопротивлений стихий у противника.
Но это уже проблема самой боевой системы, так как мы не получаем никакой выгоды, имея одинаковые стихии в отряде. (За исключением отдельных персонажей — Соукаку, которая может усиливать урон персонажей стихии Льда, и ее выгодно собирать через 2–3 агента одной стихии.)
Если говорить о других разочарованиях, мне выпал Банбу легендарного качества на усиление физического урона, но на данный момент я не прокачивал других агентов с физ. стихией, да и, поставив данного Банбу, мне придется полностью отказаться от своего прокаченного агента Грейс. С учетом гача-рандома есть вероятность никогда не получить нужного в ваш отряд Банбу. В баннерах Банбу, в отличие от стандарта, не предусмотрен выбор нужного вам помощника за 300 круток.